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En Imaquinar...

Somos un "Garage de Ciencia"... en donde aprendemos y nos divertimos con la ciencia, la tecnología, la ingeniería.. las matemáticas y el diseño (Arte). Somos una institución que promueve y estimula con la currícula STEAM. 

Lo que logramos...

Motivamos, incentivamos y potenciamos habiilades y creatividad de los niños y jóvenes a través de nuestros talleres/clases en escuelas o en nuestras clases extracurriculares en nuestras oficinas.

Mucho más que sólo Robótica ...

Somos más, mucho más que sólo Robótica, aunque ta,mbien usamos., creamos, imaginamos,  y trabajamos con robots.  Hacemos experimentos y aprendemos con las ciencias.

Nuestra currícula incluye  ...

Usamos y creamos, imaginamos, innovamos, armamos, programamos, con drones, impresión 3D, Arduino, Creación de sitios web, Internet de las Cosas (ioT), Creación de Apps, Creación de Videojuegos., Realidad Virtual, Diseño de joyas y mucho más... 

La currícula STEAM, se basa en la búsqueda del desarrollo de capacidades en formación en Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, esta formación ha tomado el nombre a nivel internacional como curriculum STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics).


STEAM es…

Una Nueva metodología de enseñanza-aprendizaje.

La rápida evolución que la tecnología ha propiciado al transformar a jóvenes acostumbrados a recibir información únicamente en un salón de clases; jóvenes activos que cuestionan e indagan, y que provocan que la experiencia educativa se vuelva mucho más retadora para los profesores.

Es un marco para la enseñanza que se basa en formas naturales de aprendizaje, adaptable a todo tipo de estudiantes, a todas las edades y niveles, y a los programas educativos.


Ciencia

Comieza con preguntas y fomenta la investigación

Capturar el interés, inspiran la exploración  generando descubrimientos y aprendizajes de manera significativa. 

Tecnología

La tecnología se centra en hacer que las cosas sucedan.

Por definición, la Tecnología es ciencia aplicada, la aplicación del conocimiento a efectos prácticos.

Ingeniería

Los ingenieros diseñan e inventan soluciones para problemas.

Al igual que el niño que juega en el arenero, con su caja de bloques, o en la mesa lumínica.  

Arte  -diseño

Es un componente esencial que estimula la innovación

Y a su vez, la innovación para la creación de nuevas industrias en el futuro


Matemáticas

Se definen en términos generales como el estudio de la cantidad, la estructura, el espacio y el cambio

El aprendizaje de las matemáticas es mejor cuando es contextual para los niños pequeños.